(http://mujchin.net/index.php)
-   Рукопашный бой русский стиль (http://mujchin.net/forumdisplay.php?f=104)
-   -   ПРАВИЛА РОЛЕВОЙ ИГРЫ "СВЕТЫНЬ". (http://mujchin.net/showthread.php?t=12308)

Мужчина 16.09.2015 15:47

ПРАВИЛА РОЛЕВОЙ ИГРЫ "СВЕТЫНЬ".
 
Мастерская группа считает своим долгом предупредить всех знатоков истории, что
данная Игра не является строго исторической, поэтому пусть вас не вводит в
смущение совмещение нескольких веков, а также довольно ощутимое несоответствие
нашей карты расселения народов реальной исторической. Сюжет и вводные
разрабатывались на основе литературы, приведенной ниже. Целью Игры является
моделирование воображаемого мира на основе быта и верований древних славян.
Чтобы принять участие в Игре, необходимо подать заявку. Не считайте это
необязательным, т.к. от числа Игроков будет зависеть состав народов на Игре и
количество мастерского произвола на душу населения. Мы просим всех желающих
подавать заявки не позднее, чем за 1 месяц до начала Игры. Личное знакомство и
дружеские отношение с Мастером не освобождают от необходимости подачи заявки.
Каждый Игрок обязан сдать оргвзнос (15 тысяч руб.). Крайне рекомендуется
сдавать его до Игры. В оргвзнос входит оплата раходов на Игру типа полиграфии,
реквизита и т.д.
Образец оформления заявки:
ФИО, возраст
Способ связи (адрес или телефон)
Команда
Игровое имя и возраст
Личная легенда (просьба согласовывать свою личную легенду с командной
вводной. Любителей отыгрывать сиротинушку, со стороны забредшую и отца-мать
не помнящую, просьба запомнить, что чужаков без роду-племени в те времена
невысоко ценили и, как правило, убивали).
Специализация в команде (см. Экономика)
Мастера оставляют за собой право предложить Игроку другую команду или роль.
Допустима командная заявка, для желающих отыгрывать отдельный род (древлян или
полян) в составе команды. В этом случае, кроме сведений обо всех членах
команды (см. Заявка), необходимо указать, кто кем кому в команде приходится.
Просьба ко всем Игрокам, знающим за собой какую-либо болезнь, брать с собой
необходимые лекарства и предупреждать команду и Мастеров.

Мужчина 16.09.2015 15:47

Степняки – пришлое племя кочевников, потомки части гуннских племен, в свое
время отколовшихся от общей массы народа и пошедших по своему пути развития.
Ведет их шаман, называющий себя воплощением духа священного меча. Народ
поклоняется ему как богу, но кроме него чтит духов воды и бога Солнца, а так
же Белую Лошадь – прародительницу бесчисленных табунов, которые являются
главной ценностью кочевников. В свободное от поклонения время (а его много)
занимаются войной с полянами. Грабят, вытаптывают поля, сжигают поселения и
творят непотребство.
Поляне – земледельческое племя, живущее на границе Степи и Леса. Племя
состоит из нескольких родов под предводительством старейшин. Особо важные
вопросы решает совет племени. Роды посылают мужчин в т.н. слободку –
крепость, ограждающую полян от Степи. Военный вождь пока еще выборный.
Поляне имеют довольно развитую материальную культуру. Развиваются ремесла и
т.д. Ведут обмен с древлянами – своими ближайшими соседями.
Древляне – живущие в лесу. Социальное устройство такое же, как и у полян, но
отсутствует “слободка”. До них, конечно, доносятся слухи о степняках, но по
большому счету древлянам на них наплевать – лес защитит. Земледелие у них
развито слабо, как и ремесла. Занимаются, в основном, звериной ловлей,
бортничеством и рыболовством. Ведут обмен с полянами, но отношения
поддерживают слабо. Остерегаются привести кочевников к порогу…
Невры – дикое племя людей-оборотней, живущее в полной изоляции от других
народов. Никто о них ничего толком не знает. Только существуют странные
легенды. От поселений древлян их отделяет гиблое болото с упырями, да
Чернолесье, в коем вообще нормальному человеку делать нечего – не выберется.
Селятся невры у самых истоков Светыни и от этого силу имеют нечеловеческую.
Живут строго по заветам предков, поэтому имеют несколько отсталые
технологии. Пользуются каменными орудиями труда. Занимаются охотой,
рыболовством и собирательством. Охотятся с дубинами копьями и луками. Чтут
Рода и рожаниц. Культ Солнца. О других племенах ровным счетом ничего не
знают. Случайно забредших иноплеменников считают навьями или упырями и
убивают.
Нелюди – вся та милая нечисть, в которую верили наши предки. Лешие, русалки,
кикиморы и т.д. Живут сами по себе и людские проблемы их совершенно не
волнуют. Пакостят людям, досаждают. Но не со зла, а исключительно из
озорства (злая нечисть – только как результат Мастерского недовольства
чем-либо). Подобная роль обговаривается каждым отдельно взятым нелюдем лично
с Мастерами.

Мужчина 16.09.2015 15:48

3. Общие правила
Самоочевидно, что правила надо соблюдать. И естественно, что за их
несоблюдение санкции будут - вплоть до вывода из Игры, равно как и за споры с
Мастерами.
Спорить с Мастерами можно до Игры и после Игры. Во время Игры Игрок безусловно
подчиняется решениям Мастера. В случае злостного игнорирования указаний
Мастеров Игрок может быть удален с полигона.
Решение Мастера обратного хода не имеет. Действует система прецедента (если в
ходе Игры возникла спорная ситуация, и Мастер разрешил ее определенным
образом, то с этого момента все аналогичные ситуации должны решаться так же).
Игрок на Игре должен Играть и не сбивать с образа других. Посему существуют
Мастерские санкции типа болезней и т.п. за хождение в неигровой одежде,
систематический выход из образа, неигровые разборки и истерики.
Мастера предоставляют, помимо необходимой для Игры информации, рекомендации по
костюмам, антуражу и пр. Их желательно выполнять.
У Игрока должен быть с собой белый хайратник на случай убиения или иного
неигрового перемещения. У тех, кто Играет не людей - расовые опознавательные
знаки.
Не рекомендуется писать в своих заявках и использовать как "игровые" заведомо
не славянские имена. Представляться можно как угодно, если это соответствует
образу. Но попытки выдать имя "Келеборн" за игровое считается некорректным
поведением, караемым всеми санкциями, так как подобное сильно мешает Игре.
Hазывание друг друга неигровыми (в том числе и тусовочными) именами неважно,
по игре или нет, хождение в неигровой одежде и т.п. есть основание для МП.
Крайне рекомендуется, в тех случаях, когда приходится ссылаться на Игровые
условности типа хитов, правил, сертификатов в разговоре с Игроками
использовать другие термины, относящиеся хотя бы приблизительно к Игровому
миру. Например: вместо "в правилах сказано" - "законы нашего мира таковы,
что...".

Мужчина 16.09.2015 15:48

Личное имущество Игроков неприкосновенно. Сюда включаются и вещи, имеющие
Игровой статус: оружие и пр. Отбираться могут только Мастерские вещи,
сертификаты, чипы.
Буде предмет не является артефактным (в каковом случае чип имел бы вид: "Зело
артефактная вещь номер...", при ограблении и т.п. снимается ЧИП (а не
забирается сам предмет)).
Мастерские вещи должны быть по завершении Игры сданы Мастерам. Никаких
"камушков на память"! Только по согласованию с Мастерами!
На Игре запрещены спиртные напитки. Лица, обнаруженные в нетрезвом состоянии
вне палатки или ее ближайшей окрестности, либо ведущие себя в таковом
состоянии вызывающе и мешающие остальным, удаляются с Игры.
К Игроку могут быть применены санкции за облом Игры другим, неигровое
поведение и т.п. в виде болезней, отправки в Страну Мертвых и т.д. - в рамках
Игрового Мастерского воздействия.
Игрок имеет право на любую дезинформацию, за исключением ссылки на
несуществующее Мастерское решение при спорных вопросах.
По всем вопросам можно обращаться к любому Мастеру.
Мастера.

Мужчина 16.09.2015 15:50

А) Мастера: по экономике, магии, боевке, лекарству, сюжету, психоотстойнику.
- Мастер по экономике создает модель экономики. В ходе Игры он следит за
работой этой системы и при надобности ее регулирует. (Ар+Хадин)
- Мастер по магии создает модель игровой магии. В ходе Игры контролирует
магические действия Игроков и при необходимости оказывает влияние.
(Эвелин+Морита)
- Мастер по лекарству создает систему целительства. В ходе Игры он следит за
применением целительских правил. (Эвелин)
- Мастер по сюжету создает информационную систему Игры. Посредством этой
системы и при помощи Мастерских персонажей и ролевиков он отслеживает сюжет
Игры и направляет его в приемлемое русло, дабы не возникало явной чепухи.
Является главным Мастером на Игре. (Морита)
- Мастер по психоотстойнику обеспечивает функционирование этого заведения.
(Рэна Blackbird)
- Мастер по боевке. Создает боевые правила, обеспечивает проверку оружия и
умения Игроков им владеть. Отслеживает их выполнение на Игре. (Хадин)

Мужчина 16.09.2015 15:50

Б) Игротехники - обеспечивают контроль за отыгрышем экономики, исполнением
обрядов и ритуалов, демографией и прочими командными заморочками. Игротехники
отыгрывают в командах волхвов или главу рода. Подыгрывать команде и выдавать
неигровую информацию Игротехник не имеет права. Вместе с тем Игротехник
обладает некоторыми особыми возможностями и полномочиями.
Игроки. а) Мастерский персонаж. Имеет общую задачу на всю Игру, к выполнению
которой должен приложить все усилия. Обязательно строгое следование образу
своего персонажа - внешний вид, поведение, речь, поступки.
б) Ролевик. Это Игрок в роли конкретного персонажа. Требования к ролевикам
самые жесткие. Эти люди не должны ни при каких обстоятельствах выходить из
роли. Причем, играть свою роль они должны так же, как актеры в театре. Перед
ролевиками тоже ставится цель, к достижению которой они должны стремиться.
в) Игрок с мягкой установкой. В зависимости от личных вводных.
г) Игрок с жесткой установкой. Это большинство участников Игры. Они не имеют
права выходить за пределы своего имиджа. Это записано в командных и личных
вводных. Этим Игрокам тоже могут быть поставлены личные цели. В пределах
имиджа они могут выделываться как хотят.
д) Играющие Мастера – все Мастера на Игре отыгрывают роли конкретных
славянских божеств.
е) Мастерские силы - звери, нечисть и т.д. Как правило, покойники либо
добровольцы. Выполняют разовые задания с жестким соблюдением имиджа: олень -
изволь бегать по лесам, чтобы охотникам дело было, медведь - рой берлогу и
разоряй борти, суслик – стой столбом и не отсвечивай.

Мужчина 16.09.2015 15:51

Приехавшие на полигон команды и индивидуальные Игроки ОБЯЗАНЫ
зарегистрироваться у Мастеров.
1. Сам факт приезда на Игру означает, что ИГРОК СОГЛАСЕН ИГРАТЬ ПО ДАННЫМ
ПРАВИЛАМ И ПОДЧИНЯТЬСЯ РЕШЕНИЯМ МАСТЕРСКОЙ ГРУППЫ. Претензии на Игре не
принимаются.
2. Команда отвечает за Игрока. В случае пьянки, нервного срыва с последствиями
для окружающих, "маньячки" и проч. команда обязана сама остановить Игрока, в
противном случае расплачиваются все (чума, голод, поветрие, набеги зверей и
т.д.). При возникновении подобной ситуации Игроки могут ходить по полигону вне
Игры (в белых хайратниках), дабы отловить и повязать разбушевавшегося
"своего".
3. В команде должен быть человек, который осведомлен обо всех проблемах со
здоровьем у членов команды. В его распоряжении находится аптечка с
необходимыми медикаментами, которой он должен уметь пользоваться.
4. Мастера отвечают за организацию Игры. В их компетенцию входит: обеспечение
полигона, информация по всем вопросам, касающимся Игры и ее организации,
обеспечение медицинской и психологической помощи, а также быстрое реагирование
на все неигровые ситуации, возникающие на полигоне и вокруг него.
5. На полигоне разрешается рубить исключительно сушняк, а костры разводить
исключительно в специально окопанных местах. На нарушителей будут
накладываться неигровые санкции.

Мужчина 16.09.2015 15:51

4. Общая вводная
“В те времена был Богумир – муж Славы. И имел он троих дочерей и двух сыновей.
И были они послушны Богам. И сказала Слава Богумиру: “Мы должны выдать своих
дочерей замуж, чтобы увидеть внуков”. Так сказала она и Богумир пошел куда
глаза глядят. И дошел до дуба, стоящего в поле, и остался ночевать у костра. И
увидел он в сумерках, что к нему подъезжают три мужа на конях. И сказали они:
Здрав будь! Что ищешь ты?
И поведал им Богумир о печали своей. А они ему ответили, что сами в походе,
дабы найти себе жен. И вернулся Богумир в дом свой и привел трех мужей
дочерям. Отсюда начало трем родам.
И соединились они и славны были. Отсюда идут древляне, кривичи и поляне, ибо
первая дочь Богумира имела имя –Древа, а другая – Скрева, а третья – Полева …”
Так говорили кощунники (сказители) и слушали люди и помнили, кто они.
И было так. Жили они у берегов реки Светыни. Называли себя – поляне. И пищу
добывали себе с огромных полей, многими поколениями расчищенными в
непроходимых лесах. Жили мирно, растили хлеб, чтили богов. И светлые боги
радовались, взирая на них. Ближайшими соседями были древляне. Они жили выше по
течению в лесах. Редко встречались два племени. Жили мирно, да не доверяли
друг другу. Поляне считали, что нельзя жить в темном, явно враждебном
человеку, лесу, да еще по соседству с гиблым Чернолесьем. Не иначе, как водят
древляне дружбу с нечистью. А древляне боялись, что разгневают соседи Светынь,
вырубая лес на ее берегах, накличут беду. А еще оба племени рассказывали
страшные легенды о неврах-оборотнях, живущих в верховьях реки среди гиблых
болот. Говорили, что если невры выйдут из леса, то весь мир повернется к
темным богам. Говорили, что каждую ночь обращаются они в лютых зверей…
Так они жили. Боги вовремя давали и дождя и солнца, леса полнились зверьем и
охотники не возвращались без добычи, а сети рыбаков были полны рыбы. Не
ссорились люди с нелюдью. Лешие и русалки не вредили, а лишь озорничали
иногда. Злыдням же - упырям и прочей нечисти не было дороги к людям – крепко
знали свое дело волхвы. И Светынь оберегала своих детей, закрывала
непроходимыми лесами от степного Лиха.

Мужчина 16.09.2015 15:51

Но люди есть люди и все дальше простирались поля, все больше деревьев ложилось
под ударами топоров. И начала хмуриться Светынь, ибо забывали теперь люди
повиниться перед душами деревьев, не давали им вырасти вновь. И однажды лес
расступился и люди шагнули в невиданный ранее мир – Степь. Сначала испугались,
а потом все равно вспахали и засеяли новую землю. Но не своя была земля, рано
или поздно должны были появиться ее хозяева…
И они появились. Долгие кочевки привели к полянам степных людей. Они
поклонялись другим богам и жили другой жизнью. Они вытоптали поля и сожгли
поселения, ибо считали, что распаханная Степь – погубленная Степь. Налетели
ветром и ушли, оставив пепелище. Не сразу поняли поляне свою беду, думали, что
не повторится больше нашествия. Но ошиблись. Снова и снова налетали кочевники.
Жгли, убивали, уводили в полон женщин и ремесленников. Трудно пришлось
полянам. Обратились было к соседям своим, да у тех свои проблемы – Кащей покоя
не дает. Крадет девок, губит людей, а зачем - неизвестно. Натура у него такая
– кащеевская. Со временем научились ограждаться люди. Оберегами, да засовами
от Кащея спасались древляне. Выстроили крепость-слободку и держали в ней
воинов поляне. Но не было больше спокойствия на берегах Светыни. Темные
времена настали людям, страшные...

Мужчина 16.09.2015 15:51

5. Животные и нечисть
Житие в лесу подразумевает наличие всякого рода животных и нечисти, поэтому
имеет смысл привести хотя бы краткий список того, что вам может встретиться на
Игре. Любое животное из описанных здесь может быть использовано как жертвенное
или как источник мяса и шкуры. За ними придется охотиться. Почти вся нечисть
живет мирно, без причины на людей не нападает. Ну а с причиной, понятно,
нападает.
Волк – имеет 3 хита. Снимает хиты с жертвы наложением рук (лап): вцепился в
плечи – значит загрыз, вцепился в руку, ногу – снял положенное количество
хитов. Опознается по серой меховой шапке с ушами и некоторому количеству
серого меха на костюме.
Медведь – имеет 6 хитов. Может бить лапами (каждый удар снимает 1 хит вне
зависимости от доспеха), а может и заломать (обхват за плечи и удержание в
течении 15 с.). Опознается по коричневому меховому капюшону с ушами и обилию
меха на костюме.
Кабан – имеет 4 хита. Вооружен двумя клыками (кинжалы в руках). Удар клыками
снимает 2 хита (бьет двумя одновременно) вне зависимости от класса доспеха.
Опознается по кинжалам и хайратнику с ушами.
Олень/Лось – имеет 4 хита. Вооружен рогами (короткое копье или рожно). Удар
рогами снимает 2 хита. Опознается по своеобразному хайратнику.
Мелкая дичь – всяческие мелкие зверушки типа зайца или суслика. Обычно
убивается одним ударом. Как опознать? В лесу разберетесь.

Мужчина 16.09.2015 15:51

Алконост – пташка из вырия, петь любит. Услышавший ее пение может от
восторга позабыть все на свете. Опознается по характерным движениям рук (так
ведь птица), раскраске и пению. Приносит в основном добрые вести.
Аспид – крылатая змея о двух хоботах, разоряющего назначения. Летает.
Приземляется только на камень. Стрелою не убивается, зато очень даже неплохо
сжигается. Является МП за особо “выдающийся” отыгрыш экономики. Встретите –
узнаете. Но лучше бы вам ее не встречать.
Водяной – проживает соответственно названию. Любит девушек. Особо
приглянувшихся утаскивает с собою. Что характерно: после этого девушка не
умирает и не попадает в вырий, а продолжает жить. С водяным. Соотносится с
черным цветом. И в жертву ему приносят черного козла, черного петуха и т.д.
Зимою водяной спит и очень не любит, когда его будят. Опознается на Игре по
зеленой одежде вкупе с характерным местоположением (обитает в реке или близ
реки).
Встречник – возможная профессия “трупа”, злой дух, который в виде вихря
несется по дорогам и мстит убийцам. Может утащить с собою неосторожного
путника. Опознается по “трупному” хайратнику и быстрому передвижению.
Убивается. Как? Ищите, да обрящете.
Гамаюн - возможная профессия “трупа”, вещая птица, глашатай воли богов
(специализируется на волхвах). Безвреден. Не убивается. Опознается по
характерным движениям рук и раскраске.
Гарцук - возможная профессия “трупа”, дух, обитающий в горах и подчиняющийся
непосредственно Перуну. Не опознается.
Домовой/Дворовой - живет в постройках, очень любит кушать. Опознается по
характерному поведению. Занимается мелкими пакостями (может за плохое
поведение и шнурки связать и палатку зашить). Домовой не любит пьянку и
простоволосых женщин (замужние дамы, примите к сведению). Невидим.
Опознается по “трупному” хайратнику, шуршанию, поскребыванию, пофыркиванию,
постоянному желанию есть.
Змей Горыныч … … … да … … не повезло …

Мужчина 16.09.2015 15:51

Кащей Бессмертный – очаровательное существо, любитель вина, денег и красных
девиц. Несказанно богат, но не очень любит своим добром делиться. После его
прикосновения человек вполне может обледенеть (на усмотрение Кащея). Способ
убиения Кащея, думаем, известен всем, равно как и его внешний вид.
Леший/Лесунка – живет в лесу, ходит в рубахе. Музыкального образования не
имеет, зато любит петь. Хозяин леса. Не столько вреден людям, сколько
озорничает. Однако не помешало бы уважительное отношение к нему, особенно в
лесу, на охоте. Зимой леший спит. Бессмертен. За покушение на нормальную
жизнь лешего с вами может вдруг случиться что-нибудь неприятное, так что…
Имеет при себе зеленый или камуфлированный плащ. Завернувшись в плащ,
становится невидимым.
Маросс (Трескун) - возможная профессия “трупа”, злой дух, находящийся в
подчинении у Мораны. Бегает по полям, надувает мороз, стучит и трещит.
Работает в основном зимою.
Моровая Язва – злобная тетка с распущенными волосами и в белой рубахе. В
буквальном смысле вешается на людей, является причиной массовых смертей. МП,
следствие плохого отыгрыша. Опознается по длинному белому платку в руках.
Русалка – прекрасное существо, обитающее в воде, по утверждениям волхвов,
женского пола. Русалка поет восхитительные песни и заманивает к себе
неосторожных молодых людей, а тем потом белый свет не мил. Кстати,
славянская русалка ХВОСТА НЕ ИМЕЕТ!

Мужчина 16.09.2015 15:52

Упырь - прелестное существо, сродни вампирам. Считается, что упырем
становится мертвый человек, предварительно испорченный темной силой или же
мертвец, через которого на похоронах перепрыгнула черная кошка, или
похороненый без обряда... Действуют упыри в вечернее и ночное время. Чаще –
просто убивает людей и животных (см. Удушение), реже – высасывает кровь
(руки на плечи жертве, на 20 секунд). Бороться с ними можно, а убить –
нельзя. Вот и думайте … Опознается по характерной “вампирской” раскраске:
круги вокруг глаз, огромные острые зубы, следы крови на лице и руках, общая
зеленость.
Полуденница - возможная профессия “трупа”. Девушка-дух. Очень любит танцы.
Работающих в поле зазывает танцевать, отчего у тех начинает кружиться голова
и наступает общая дурность или же просто ударяет платком по голове, отчего
случается солнечный удар. Опознается по веселому нраву и характерному
местопребыванию.

Мужчина 16.09.2015 15:53

Вообще-то это еще не все прелести суровой славянской действительности. Но ведь
все предусмотреть нельзя. А вот волхвам стоит предусмотреть (книжечки
полистать, опять же) способы борьбы с нечистью. Можем посоветовать помимо
Рыбакова, Словарь славянской мифологии. Очень пользительно …
6. Боевые правила.
Классификация оружия, доспехов и осадных орудий.
Прежде чем говорить о том, как размахивать, разберемся с тем, чем размахивать.
Очень хочется, чтобы все оружие, привезенное на Игру, соответствовало бы
приведенным здесь описаниям.
МЕЧ. Мечом считается изделие, изготовленное из дерева, стеклопластика,
армированной резины, металлов и сплавов, в длину от 0.5 до 1 метра и имеющее
внешнее сходство с реальным мечом (см. славянские мечи V-VIII в.в.), причем
длина Игрового меча вместе с рукояткой не может превышать расстояния от земли
до солнечного сплетения владельца.
Оружие должно быть оружием, поэтому общий вес меча должен составлять не менее
75 грамм на каждые 10 сантиметров общей длины (т.е. длины лезвия и рукоятки),
следовательно, минимальный вес меча длиной 100 сантиметров: 75*10=750 грамм.
Мечи, имеющие массу 2 кг и более, должны быть отцентрованы по гарде. Остальные
могут иметь центровку не далее, чем на ладонь (в длину) от гарды. Кстати,
владелец оружия, весящего более 2 кг будет подвергнут экзамену на владение сим
оружием в любом случае.

Мужчина 16.09.2015 15:54

Разберемся с классификацией мечей по длине. Итак, на Игре присутствуют
преимущественно ОДНОРУЧНЫЕ мечи, имеющее общую длину не более длины руки
владельца (включая вытянутую ладонь). ПОЛУТОРНЫЕ мечи будут встречаться очень
редко (и только у тех, у кого они могут быть по общей вводной), длина их не
может быть выше солнечного сплетения владельца (имеется в виду общая длина
оружия: лезвие + рукоять). Все мечи, имеющие длину большую, чем было описано,
пропускаться на Игру не будут.
Особенно строго будет отслеживаться длина рукояти. Запомните: Вам здесь не
тут. Славянский меч с рукояткой (или гардой) от катаны выглядит как минимум
странно. У меча должно быть все прекрасно: и клинок и гарда и рукоять.
Все мечи должны быть выполнены таким образом, чтобы максимально снизить риск
нанесения телесных повреждений противнику, мы как-никак все-таки Играем...

Мужчина 16.09.2015 15:54

Посему, строго запрещены различного рода шипы, рога и прочие извращения.
Лезвие и гарда оружия должны быть качественно ошкурены, не иметь на себе
заусенцев, задиров, бугорков клея и прочих подобных вещей - Мастер обязательно
заставит вас искоренить сие безобразие. На этой Игре не используется техника
колющих ударов мечом, поэтому у всех мечей конец скруглен. Минимальный радиус
скругления конца меча - не менее 1.5 см. Рубящие кромки лезвия должны иметь
радиус скругления не менее 0.5 см. Исключение составляет, пожалуй, лишь
резиновое оружие. Его рубящая кромка может быть не закруглена, однако обязана
быть не тоньше 0.5 см. И еще, цитирую: “Распространение меча у славян связано
исключительно с внешним влиянием, и на протяжении всего средневековья меч
оставался оружием элиты и профессиональных воинов – не более 20 – 25% войска”.
САБЛЯ – тот же меч, только кривой (в том смысле, что требования на нее
накладываются точно такие же, за исключением, пожалуй, массы. Сабля может
весить чуть меньше). Опять же, внешне она должна напоминать прототип того
времени. “… Характерной особенностью раннесредневековых сабель был слегка
изогнутый клинок и почти прямой черен…”

Мужчина 16.09.2015 15:54

Народ! Избегайте четко круглых или четко квадратных сечений лезвия - трудно
отследить, чем ударили - плашмя или как положено. И, пожалуйста, забудьте про
катаны и мечи из клюшек. Мастер будет зверствовать по отношению к владельцу
сего оружия. А вот “плюшки” за качественно сделанное оружие вам гарантированы.
Так, с мечами разобрались, идем дальше. Итак...
КИНЖАЛ или НОЖ - изделие, схожее по внешнему виду со своим реальным
прототипом. Минимальная длина лезвия - длина ладони владельца (это уже
кулуарка). Максимально допустимая полная длина ( лезвие + рукоять ) - не
больше предплечья владельца, учитывая длину ладони. Исходный материал - любой,
кроме металлов (представьте, как можно напугать человека, бросившись на него
со стальным ножом, пусть даже тупым. А теперь представьте, что он с вами
сделает, если его по жизни учили обороняться от ножа). Колющие концы оружия
должны быть тщательно закруглены, лезвие не должно иметь заусенцев. И еще: до
стилетов в то время еще не додумались.

Мужчина 16.09.2015 15:54

ТОПОР или СЕКИРА - изделие, схожее внешне с настоящим топором. Разрешенные на
Игре формы клинков указаны на рисунке. Рукоять (топорище) Игрового топора
может быть выполнена из чего угодно, кроме стали (алюминий и дюраль
разрешены), лезвие (сам топор) должно быть полностью выполнено из плотной
резины (или материала похожей жесткости), желательно смягчение режущей кромки
более мягким материалом. Топор должен быть качественно насажен на рукоять, и
не сваливаться при ударах, как иногда случается.
ТОПОР имеет длину рукояти не более длины руки владельца. Остальное - ДВУРУЧНАЯ
СЕКИРА. Максимальная длина топорища - до солнечного сплетения владельца,
лезвие должно быть не тоньше 15 мм. Мастер будет просто в восторге, если ему в
руки попадет секира, сбалансированная по принципу 1:2 - т.е. баланс должен
находится на расстоянии 1/3 длины топорища от края, на котором закреплено
лезвие. Несбалансированные топоры должны весить менее 1.5 кг, но не меньше
0.5кг. Владельцы оружия имеющего массу выше 2 кг будут подвергнуты экзамену на
владение.

Мужчина 16.09.2015 15:54

Теперь несколько слов для тех, кто любит изредка пользоваться топором, как
копьем и ножом. Ребятки, топор - не копье, краем лезвия серьезные повреждения
нанести сложно (“Совмещение возможностей режущего и рубящего воздействия для
клинков и топоров, цельнокованых из кричного железа, было невозможно. Только
сварной клинок со стальным сердечником был к нему способен, однако и в этом
случае лезвие выкрашивалось при парировании и прорубании жесткого материала –
кольчуги или кости.”), а пролистав имеющуюся у меня литературу по холодному
оружию я не нашел ни одного славянского топора старше X века, имеющего
навершие… Если сумеете убедить Мастера по боевке, что подобное имело место –
то пожалуйста ...

Мужчина 16.09.2015 15:56

КИСТЕНЬ, ЦЕП. Кистени, как вам известно, состоят из 3-х деталей: рукояти,
гибкой части и собственно ударной части. Рукоятка может быть выполнена из
любого материала, кроме металлов. Гибкая часть должна иметь диаметр не менее 5
мм и длину не более длины предплечья владельца + длина ладони, хотя: “… как и
у цепа, у русского кистеня крепление гирьки к рукояти осуществлялось
промежуточной скобой, обычно в виде восьмерки, а если ремнем, то широким и
коротким.”. Ударная часть должна иметь массу не более 250 гр. и быть
достаточно мягкой. Всякого рода шипы на ударной части запрещены. Вся
конструкция должна быть достаточно прочной - ударная часть не должна
отрываться при ударе (Мастер проверит).

Мужчина 16.09.2015 15:56

ДУБИНА - она и в Африке дубина, только черная. Максимальная длина - до
солнечного сплетения владельца. Обязательно сильное смягчение, длина
смягченной части - не менее 50 см. Баланс - а на фига он дубине-то?
ПАЛИЦА. Рукоять может быть выполнена из любого материала, кроме металлов.
Ударная часть - аналогично топору. Баланс - 1:2 (см раздел ТОПОР).
Максимальная длина - 70 - 80 см. Вес не менее 0.5 кг.
КОПЬЕ - изделие, состоящее из ровного прямого древка с насаженным на его верх
мягким наконечником. Минимальная длина копья – до плеча владельца,
максимальная – длина владельца с вытянутой рукой. В любом случае длина копья
не должна превышать 2.5 метров. Ударная часть должна быть плотно насажена и не
отрываться ни при каких условиях. Различные извращения, вроде меча,
насаженного на копейное древко, приняты не будут. В крайнем случае Мастер
заставит вас установить смягчитель на конец такого агрегата и предупредит, что
получившееся устройство может быть использовано только как копье, стало быть
рубящие удары им не наносятся. Так как на Игре будут различать охотничьи и
боевые копья, старайтесь чтобы наконечник хотя бы отдаленно напоминал
прототип.

Мужчина 16.09.2015 15:56

РОЖНО – двузубые вилы для перекидывания соломы. С железными наконечниками
представляли собою достаточно неплохое оружие. Требования те же, что и к
копью.
ДРОТЫ, СУЛИЦЫ. – метательное оружие. Состоит из ровного круглого тщательно
ошкуренного древка длиной не более 1.2 м (но и не менее 70 см.) и максимально
гуманизированного наконечника. Форма наконечника может быть произвольной.
Лучше всего, если она будет повторять форму смягчения стрелы. Диаметр дрота не
может превышать 2.5 см.
ЛУК. Луки должны максимально точно повторять свои исторические прототипы как
по форме и линейным размерам, так и по принципу действия. Максимально
допустимое усилие, прилагаемое к тетиве при натяжении лука не должно превышать
15 кг. Опять же, на Игре будут боевые и охотничьи луки (Мастер сам решит, на
кого из них потянет ваше изделие).
Стрелы должны быть выполнены из ровного легкого материала, не оставляющего
заусенцев и заноз. Наконечники стрел должны быть снабжены гуманизаторами,
причем материал смягчителя должен быть таким, чтобы древко стрелы не разрывало
его при ударе о мишень. Кроме того, гуманизатор должен действительно смягчать
удар, а не играть роль утяжеления. Крайне желательно снабдить оперением стрелы
для луков. Это диктуется лишь соображениями безопасности - оперенная стрела с
большей охотой полетит туда, куда ее посылают, нежели неоперенная. Вообще,
стрелковому оружию будет уделяться очень много внимания. Привезенные на Игру
луки будут приниматься Мастером только при наличии комплекта стрел. Оружие
будет испытываться на изготовителях при отсутствии защитного снаряжения.

Мужчина 16.09.2015 15:56

СЕТИ. Обыкновенные сети для тенниса или волейбола. Могут иметь утяжеления по
краям; грузила подлежат обязательной гуманизации.
ТАРАН. Полномочиями тарана будет наделено любое тщательно ошкуренное ровное
бревно, не имеющее сучков. Такое бревно должно быть не менее 20 см в диаметре
с комлевого конца и иметь длину не менее 2.5 - 3 метров.
ЛЕСТНИЦА. Пожизненная лестница. Должна быть выполнена таким образом, чтобы в
случае необходимости выдержать не менее 2-х человек. Будет испытываться
изготовителями.
СМОЛА. Кипящая смола, которую осаждаемые льют со стен, будет изображаться
подогретой водой. Емкости для смолы должны хотя бы отдаленно напоминать котлы,
т.е. лить смолу из бутылки или фляги нельзя. Смолу можно лить из обыкновенных
кружек (ковши). Кружку можно насадить на рукоятку, но длина такой рукоятки не
должна превышать 1 м.
Итак, сейчас, когда большинство популярных орудий убийства рассмотрено,
рассмотрим различные средства защиты живой силы от поражения.

Мужчина 16.09.2015 15:56

ЩИТ. Нехитрое устройство, позволяющее защитить владельца от удара оружием, а
также небольших летящих предметов. Щит не должен иметь никаких выступающих
острых, колющих или режущих частей. Максимальная высота щита - до солнечного
сплетения владельца. Максимальная ширина – 1.5 ширины плеч владельца. Согласно
специфике Игры щиты должны быть деревянными, кожаными и т.д. (т.е. не
железными).
Внимание: минимальный вес щита - 1 кг.
ДОСПЕХ ЛЕГКИЙ. Легким доспехом считается доспех типа тегиляй или выполненный
из кожи (кожзаменителя), толщиной не менее 2.5 мм, слегка армированной
металлом, роговыми пластинами и т.д. Допускается использование в качестве
основы для доспеха отличного от кожи материала при условии, что толщина основы
составляет не менее 2.5 мм.

Мужчина 16.09.2015 15:56

ДОСПЕХ СРЕДНИЙ. Средний доспех также может быть выполнен из армированной
металлом кожи. Однако толщина металла должна быть не меньше 1 мм, а расстояние
между пластинами не должно превышать 5 см. Кроме того, средний доспех должен
быть армирован полностью.
НАРУЧИ, ПОНОЖИ, НАБЕДРЕННИКИ, ЗАРУКАВЬЯ, ШЛЕМ. Наручи, поножи, шлем и прочие
упомянутые детали доспеха по жизни должны держать удар Игровым оружием.
Внимание: Как такового шлема на Игре не будет. Может быть слегка армированная
шапка из кожи или войлока.
Классификация построек и транспортных средств.
Типы поселений:
СТОЯНКА – незащищенное ничем поселение, чаще всего временное.
СЕЛИЩЕ – слегка огороженное от диких животных, поселение. Все укрепления
делаются по жизни (завалы там, засеки, небольшая ограда и т.д.). В случае
штурма укрепления должны быть вынесены по жизни.

Мужчина 16.09.2015 15:57

ГОРОДИЩЕ. Игровое городище имеет одну штурмовую стену типа “частокол”. К
штурмовой стене могут быть пристроены наблюдательные вышки. Штурмовая стена
должна иметь ворота типа “дверь” (т.е. подниматься и опускаться как решетка
они не могут). Вся штурмовая стена, включая сторожевые вышки, выполняется из
подручных материалов. Сия конструкция должна выдерживать не менее 3-х человек
в полном вооружении, отдельные элементы должны быть закреплены жестко и не
болтаться. Высота штурмовой стены должна попадать в диапазон 1.8 – 3 м.
Нештурмовые стены отыгрываются натянутой веревкой, на которую необходимо будет
навешать всяческого лапника и т.д. Можно по периметру к веревке прислонить,
где – нигде, тонкие жерди. Мастер гарантирует получение различного рода плюшек
и пряников в случае, если на веревке, изображающей стену, будет закреплен
непрозрачный материал типа ткани или непрозрачной полиэтиленовой пленки.
Ворота должны иметь такую ширину, чтобы в них свободно могло пройти не менее
двух человек. Высота проема - не менее 1.8 м. Ворота - должны быть выполнены
таким образом, чтобы их можно было и открыть, и закрыть при участии не более
1-го человека. Ворота должны быть выполнены в виде добротных створок,
полностью закрывающих проем. Чуть не забыл - в городище может быть подземный
ход. Сие творение инженерной мысли моделируется двумя квадратными ямами с
длинной стороны около 1 м. Одна яма располагается в городище, другая - за ее
пределами, не далее чем за 30 м от стены. Хождение по подземному ходу
отыгрывается надеванием перед входом белого хайратника, ожиданием в течение
3-х минут и последующим снятием хайратника у выхода.

Мужчина 16.09.2015 15:58

ОТДЕЛЬНО СТОЯЩАЯ СТОРОЖЕВАЯ ВЫШКА. Эта постройка не может иметь стен
(СТОРОЖЕВАЯ ВЫШКА - четыре столба + незащищенный помост). Высота ее не может
превышать 2 м. Конструкция вышки должна выдерживать до 2-х человек
одновременно. Как уже было сказано, сторожевая вышка не может иметь стен.
Помост, с которого ведется наблюдение, должен быть неогорожен (в том смысле,
что огородка не является защитой).
ДОМ, ЗЕМЛЯНКА, “ЮРТА”. Эти постройки моделируются палатками, где, собственно
говоря, и живут Игроки. Каждый такой дом будет иметь выдаваемый Мастером
сертификат, в котором указаны следующие данные:
Тип постройки. Например: “Дом деревянный, покосившийся” или “Землянка на
троих ” и прочее в том же духе.
Наличие дополнительных помещений, таких как подвал, подпол.
Для того, чтобы как-то отличить хоромы от развалин, рекомендуется наклеивать
на палатку листки примерно следующего содержания: “Хоромы царские. Выполнены в
характерном для отыгрываемой эпохи архитектурном стиле. Архитектор: (имя)....
Охраняется государством”, или “Грязная полуразвалившаяся халупа. Ставни висят
криво, дверь отсутствует”.
Теперь перейдем к транспортным средствам и верховым животным...

Мужчина 16.09.2015 15:58

ВЕРХОВОЕ ЖИВОТНОЕ. Пошлый флажок, закрепленный на флагштоке длиной 1.5 м.
Крепится за спиной Игрока. Флагшток упал/сломался - животное пало. Дает
преимущество в скорости на открытой местности, т.е. в поле (сами посудите,
каково гоняться на лошади за человеком по зарослям или по горам ). Если пеший
человек находится на расстоянии 15 м или меньше от конного, последний может
приказать пешему: “Стой!”, естественно, что пеший обязан остановиться. Пеший
стоит на месте до тех пор, пока едущий верхом не “подъедет” вплотную или не
удалится на расстояние более 15 м (в случае, если верховой делает ноги).
Лошади и прочие верховые животные боятся огня. Исключение составляют
специально обученные особи (подтверждается сертификатом). Верховое животное
добавляет всаднику 1 ХИТ.

Мужчина 16.09.2015 15:58

ЛОДКА. Моделируется еще более пошлой, чем флагшток, рамкой. Способна выдержать
1-го - 2-х носителей разума за раз. Плавает только по рекам.
Боевые действия.
Вот мы, собственно, добрались и до боевых правил. Представленную вашему
вниманию систему боя можно считать хитовой. Однако имеют место некоторые
моменты, заимствованные из бесхитовки.
Итак, каждый Игрок, кроме Игроков, отыгрывающих нечисть и животных, имеет на
себе 3 хита. Надевая доспех, количество собственных хитов он не увеличивает.
Поражаемая зона - все тело за исключением головы (и шеи), паха, а также
ступней ног и кистей рук. Локтевые и коленные суставы также включаются в
поражаемую зону, однако, по ним лучше не бить - ваш оппонент может обидеться.
В случае нанесения удара в неигровую зону Игроки разрешают ситуацию одним из
способов: способ первый (кровь - за кровь!) - ударивший идет в мертвятник, а
пострадавший выходит из боя и идет отлеживаться в кусты; способ второй
(всепрощение) - пострадавший прощает ударившего, и они продолжают бой; способ
третий (Мастерский) - Мастер разрешает сложившуюся ситуацию, руководствуясь
своими собственными соображениями.
В представленной системе боя класс оружия влияет на тяжесть повреждений,
наносимых им, а от класса доспеха зависит его пробиваемость тем или другим
оружием. На Игре доспех защищает только ту часть тела, которую покрывает.
Квалифицированный удар в корпус Игрока снимает с последнего не больше 3 хитов;
в руку – не больше 1; в ногу – не больше 2 хитов. Если удар наносится в
область, защищенную доспехом, то вступает в действие следующее правило: если
класс оружия больше класса доспеха, то доспех считается пробитым, а Игрок
получает травму, тяжестью класс оружия минус класс доспеха, но не больше чем
это возможно для данной части тела. Ежели класс доспеха выше – значит удар
прошел впустую и увечий вы не нанесли (доспех при этом тоже не пострадал).
Ежели классы равны, то страдает только доспех и его починка после боя
неизбежна (только при ударе каменным ножом доспех не страдает).
Любые споры (попал – не попал) во время боя строго запрещены! Оба спорящих
(буде замечены) моментально переправляются в мертвятник. Не ломайте антураж!

Мужчина 16.09.2015 15:58

УБИТЫЕ и РАНЕНЫЕ. В ходе даже Игровых боевых действий всегда бывает полно
“убитых” и “раненых”. Уточним эти понятия. Итак, как уже было сказано,
носитель разума без доспеха имеет 3 хита - назовем такого Игрока абсолютно
здоровым. Игрок, потерявший 1 хит, стало быть, имеющий всего 2 хита -
легкораненый. Игрок, оставшийся с одним хитом - тяжелораненный. Ушедший по
хитам в ноль или, не допусти Боги, в минус - мертв однозначно.
Единственное, что стоит помнить - легкораненый Игрок восстанавливает
потерянные хиты только с приходом в собственный или дружественный лагерь, при
оказании медицинской помощи. До этого момента он обладает только теми хитами,
что остались после схватки и каждые 10 минут теряет еще 1 хит.
Тяжелораненые Игроки теряют способность самостоятельно стоять на ногах и
передвигаться (только ползком - если это кого-либо устроит). Получил тяжелое
ранение - лежи (или ползай) и жалобно требуй оказания медицинской помощи.
Игрок, получивший тяжелое ранение, обязан выйти из боя, дабы не путаться под
ногами, и отыгрывать ранение, находясь в непосредственной близости от места
сражения, если его, конечно, не добьет какая-нибудь добрая душа. Тяжелораненые
носители разума имеют тенденцию погибать, если в течение 10 минут им не
оказывается помощь.
Игровые трупы выходят из Игры, надевая белый хайратник. Трупы носителей разума
остаются на месте сражения в течение 5 минут после выхода из Игры. “Труп”
можно обыскать - процедура обыска описана ниже в соответствующем разделе. По
истечении 5 минут труп считается разложившимся - “мертвый” Игрок может со
спокойной совестью отправиться в мертвятник. Незахороненный труп служит
разносчиком заразы (см. ЦЕЛИТЕЛЬСТВО), неупокоенная душа убитого может
скитаться в поисках своих убийц, короче к телам убитых стоит относиться с
уважением, иначе возможны неприятности.
Теперь перейдем непосредственно к рубиловке:

Мужчина 16.09.2015 16:00

УСЛОВИЯ ПОРАЖЕНИЯ.
Удар считается квалифицированным, если он нанесен рабочей частью оружия,
причем режущей кромкой или острием. Удары плашмя, скользящие и рубящие
удары копьем не засчитываются. Игрок считается пораженным стрелой лишь в
случае, когда стрела ударяет непосредственно наконечником.
Внимание: рубящий удар засчитывается, если он нанесен из положения, когда
конец рабочей части находился за корпусом бившего в начальной фазе удара
(удар с замаха).
Удар дротом или сулицей засчитывается, только в случае если вышеупомянутое
оружие было брошено с расстояния не менее 3 м или им наносится удар как
копьем.
Колющие удары мечом не засчитываются! Исключение - добивающий удар,
наносимый упавшему.
Игрок, зацепивший себя своим же оружием, снимает хиты со своей драгоценной
персоны.
В ударах типа “швейная машинка” засчитывается только первый удар.
Любой удар (колющий или рубящий) нанесенный лежащему человеку полуторным
оружием убивает наповал (сами представьте как это выглядит по жизни...),
остальным оружием - снимает положенное количество хитов.
Болевые, удушающие приемы, подножки, удары руками и ногами, в том числе в
щит - запрещены; разрешены только удары “щит в щит”.
Кидать копья и ножи нельзя.

Мужчина 16.09.2015 16:00

ЭФФЕКТИВНОСТЬ УДАРОВ.
Attention, achtung, внимание: Народ! RPG’овская народная мудрость гласит: -
“Считай хиты свои, а не соперника!”. Примите к сведению...
***
Тип оружияКласс оружияТип доспехаКласс доспеха
Нож, кинжал, дубина1Наручи/поножи/зарукавья кожаные, доспех легкий1
Копье охотничье с каменным наконечником, палица, дрот, сулица, стрела с
каменным наконечником, сабля, рожно, кистень, топор каменный2Щит
плетеный, наручи/поножи/зарукавья железные, доспех легкий2
Копье с железным наконечником, меч, топор железный, секира каменная,
стрела с железным наконечником3Щит деревянный, щит кожаный, доспех
средний 3
Секира железная, копье боевое4Щит деревянный, доспех средний4.

Мужчина 16.09.2015 16:00

КУЛУАРНОЕ УБИЙСТВО: осуществляется только ножом или кинжалом и только в
небоевой обстановке, моделируется режущим движением по шее. Кулуарка убивает
мгновенно, защититься от нее нельзя ничем - считайте, что вас ударили,
например, ножом в глаз. Или свернули голову. От кулуарки не лечат. Игрок
может быть задушен путем объятия за плечи и удержания в течение 15 секунд.
Душащий может потом заявить жертве: задушил он ее совсем, или слегка
придушил - в последнем случае жертва ведет себя также как и оглушенный (см.
ниже). Если жертве ничего не сказали – значит, она увы, задушена совсем.
ОГЛУШЕНИЕ: Игрок может быть оглушен. Глушащий ударяет рукоятью оружия или
шариком кистеня по спине в районе лопаток, заявляя при этом: “Оглушен!”.
Жертва падает на землю, неспеша, но и не особо тормозя, считает до ста, а
затем приходит в себя. Оглушенного, впрочем, как и любого другого, можно
обыскать. ОБЫСК моделируется задаванием вопросов типа: “А что у тебя в левом
кармане / сапоге / рукаве и т.п.?” Обыскиваемый обязан вынуть все Игровые
вещи, сертификаты, чипы и пр. из названного кармана, сапога и т.п.

Мужчина 16.09.2015 16:00

ПЛЕНЕНИЕ: Пленить можно безоружного или оглушенного. Пленение происходит путем
завязывания петли на запястья жертвы. Люди, связывайте так, чтобы не причинять
пленным увечий. Можно связать ноги. Освободиться можно лишь перерезав веревки
(или развязав) по жизни. Можно уползти, если вас, конечно, не посадили под
замок или в яму (пожизненная яма глубиной сантиметров 50), однако не забудьте
сообщить пленному об условиях, в которых он сидит. Пленного можно заковать в
железо при наличии в лагере кузнеца - кандалы имитируются цветным шнуром.
Пленный может умереть с голоду, если не будет накормлен в течении одного цикла
по Игре (см раздел ЭКОНОМИКА) или если откажется есть по жизни в течение 8
часов. Пленного можно пытать (по Игре), а если очень хочется, то и казнить -
см. главу ПЫТКИ И КАЗНИ. Однако, если пленный будет терпеть пожизненные
лишения, голод, холод, побои и издевательства, тюремщики будут распяты вниз
головой на ближайшем дереве, это вам Мастера обеспечат!

Мужчина 16.09.2015 16:00

ПОДЖОГ: поджечь можно любую постройку, кроме землянки. Поджог может быть
осуществлен следующими способами:
Постройка обносится по периметру полосками красной ткани, после чего
поджигатели истошно орут: “Пожар!”, ну или громко и четко объявляют:
“Внимание: поджог!”. Далее отсчитывается 30 секунд (в случае с частоколом,
время горения увеличивается до 30 мин.), по истечении которых постройка
считается сгоревшей вместе со всеми, находившимися. У жертв поджога есть
два выхода: первый - рвануться на волю, а там прирежут или нет - как
получится; второй - остаться внутри постройки до конца заварухи, надеясь
на спасение в подвалах, если таковые имеются (или просто доблестно
сгореть).
В постройку выпускается 5 ГОРЯЩИХ СТРЕЛ или СУЛИЦ (снабженных полосами
красной ткани, прикрепленными у наконечника), после чего события
развиваются также, как было описано в первом пункте. “Огонь” на стрелы
можно повязывать только в непосредственной близости от поджигаемого
строения. При этом, неплохо было бы развести костерок и отыграть зажжение
стрел.
В постройку плюется огнем Змей Горнилыч. В данном случае сгорает все,
причем выбраться из горящей постройки или спрятаться в ее подвалах не
представляется возможным, поскольку считается, что огонь охватывает все и
вся мгновенно. Змей Горбуныч может поджечь постройки только в боевое
время.
Предположим, что жестокие завоеватели решили пойти на штурм. В этом случае
события разворачиваются по следующим законам.

Мужчина 16.09.2015 16:01

ШТУРМ. Вернемся немного назад - к строкам, касающимся подземного хода. Как
известно, по подземному ходу можно как выйти из городища, так и войти в него.
Наша Игра - не исключение. Если осаждающие найдут замаскированный вход (для
защитников он является выходом), они имеют полное право послать по нему не
более 1/4 из числа пришедших под стены воинов. О моделировании хождения по
подземному ходу смотри в разделе ГОРОДИЩЕ. Осажденные же могут вывести из
городища всех носителей разума, ранее там находившихся.
Итак, перейдем к штурму. Перед тем, как начать штурм, войска должны провести
10-ти минутную предштурмовую подготовку. За это время находящиеся в городище
обязаны удалить с его территории всех Игроков находящихся в статусе “вне
Игры”. Во время предштурмовой подготовки осажденные могут послать гонца. Если
в городище есть подземный ход - гонец одевает белый хайратник и свободно
выходит из него.
С чего обычно начинают все Игровые штурмы? Правильно - с выноса ворот и
установки лестниц. Важная деталь: приставленные (а не приставляемые) к стене
лестницы скидывать нельзя! Лестницы переносятся двумя Игроками каждая,
подниматься по лестнице можно только по одному. Если поднимающийся убит - он
спускается вниз, забирает лестницу и относит ее на 10 метров от стены. Упавшие
с лестницы /со стены – ранены крайне тяжело.

Мужчина 16.09.2015 17:00

Вернемся к выносу ворот. Полноценные ворота имеют 20 хитов. Хиты с ворот
снимаются тараном, по одному за удар. Таран должны нести как минимум 4
человека. Однако это не значит, что можно бегать с тараном по полигону в
поисках жертвы - таран с человека хитов не снимет, Мастер гарантирует. Если в
процессе Игрового выноса ворот они развалятся по жизни - это проблемы
осаждаемых; ворота упали - значит упали. Мало того, восстанавливать эти ворота
будет тот, кто их делал. Участие виновников торжества в восстановлении ворот -
на их личное усмотрение. Однако Мастер рекомендует штурмующим особенно не
увлекаться, придержать свои разрушительные инстинкты и не ломать ворота по
жизни - люди старались, делали... Мало того, если вы это городище возьмете, то
восстанавливать ворота придется вам, и только вам.
N.B. Маньяки! Если вы что-то ломаете, то пусть это будут только ворота. Стены
неприкосновенны, в смысле пожизненного DESTRUCTION’a. Если вы сломали ворота -
так этим халтурщикам и надо, а вот если по вашей вине сломается что-то другое,
то восстанавливать однозначно придется вам. Под чутким руководством Мастера по
боевке.

Мужчина 16.09.2015 17:00

Другой разговор - дозорная вышка. Ее защитников можно достать копьями. По ней
можно забраться без применения лестниц. Другими словами, дозорная вышка - она
только для дозора и полезна, в бою она превращается в замечательную добычу.
Итак, озверелые враги лезут на стены. Чем ответить, кроме мечей и стрел? Можно
лить смолу (см. раздел СМОЛА), но лить строго сверху и строго вниз -
плескаться не стоит. Также не стоит кипятить “смолу” по жизни – не думаю, что
кто-то оценит эту милую шутку. Носитель разума, угостившийся большой порцией
смолы, теряет 3 хита. Если выливаемая смола основательно зацепила (а не слегка
побрызгала) сразу несколько Игроков - по 1 хиту снимают все, кого полили.
Политый смолой во время подъема по лестнице, Игрок срывается и с жуткими
криками падает, успокаиваясь навеки. Щит от смолы, естественно, защищает, хотя
и страдает сам.

Мужчина 16.09.2015 17:00

При штурме предусмотрены стоп-таймы - остановки Игры на некоторое время для
совершения некоторых действий, например, пожизненного открытия ворот, с
которых сняты все хиты, разбора конфликтных ситуаций, оказания медицинской
помощи. Вполне вероятно, что на помощь осаждающим или осаждаемым могут быть
присланы войска. Если во время штурма имели место стоп-таймы, подошедшие на
помощь войска будут выведены из Игры на время, примерно равное суммарному
времени совершенных остановок, по истечении которого им разрешат вновь
вступить в Игру. Это обусловлено лишь тем, что Игровое время для идущих на
помощь и сражающихся течет по разному - сказываются имевшие место стоп-таймы.
Для ликвидации последствий временного разрыва, пришедшая команда также будет
на некоторое время введена в состояние “стоп-тайм”.
N.B. Следует заметить, что в результате любых боевых действий могут быть
захвачены трофеи. Народ! Захват трофеев моделируется снятием чипов с Игрового
оружия - не надо изымать личные вещи Игроков по жизни. Исключение составляют
некоторые значащие предметы: артефакты, мастерские амулеты и т.д. Изъятие
возможно лишь при одном условии - все вещи по окончании Игры, по первому
требованию должны быть возвращены своим владельцам.

Мужчина 16.09.2015 17:00

Пытки и казни.
Все пленные могут быть подвержены пыткам, а также, в случае чего, могут быть
казнены. Все необходимые орудия пыток должны быть представлены Мастеру, также
было бы неплохо рассказать ему сам процесс. В ходе дознания с применением
пыток испытуемый может окочуриться, что снизит срок его отсидки в мертвятнике.
Отыгрыш КАЗНЕЙ зависит от фантазии и желания играть каждого Игрока. Казни
отыгрываются как угодно, но при одном условии - жертву должны изображать
неодушевленные предметы (муляжи, куклы и т.п.).


Текущее время: 13:04. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.6
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot